Некогда мы с друзьями прочитали книгу О Брилевой "по ту сторону рассвета". В книге была описана игра "Башни", в нее играли главные герои повествования. Финрод и др. Мы заинтересовались данной игрой, поскольку это неплохие эльфийские шахматы. И на основе описанного в книге создали эти правила.
Разработчики: Лестар, Мерлин и Ден Король (вариант исправленный и доработанный).
Правила разработаны с учетом разработок автора (Ольги Брилевой) плюс – исходя из ее описания в книге с привлечением некоторых аналогий шахмат. Символика гадательной практики полностью описана Брилевой. Правила одобрены автором (Ольгой Брилевой). «Доска имеет крестообразную форму и разделена на 5 полей - четыре по сторнам света, пятое – срединное.
(рис. 1)
Также они и называются: formen – север, romen – восток, hyarmen – юг, numen – запад. Срединное поле и зовется срединным.
Каждое из полей, в свою очередь, на четыре малых поля, поименованных буквами тенгвар (см. рис. 1). Каждое из малых полей – на четыре безымянных.
Имена малых полей обладают символьным значением. С их помощью помимо обычной игры можно заниматься гаданием и прорицанием. Гадание может быть сопряжено с игрой.
Символикой наделены и большие поля.
Formen – север, содержит знаки «анга»-железо, «андо»-врата, «нгвалме»-страдание и «харма»-сокровище. Эти знаки символизируют испытания, которым подвергается душа и тело в мире: битвы, препятствия, страдание и искушения.
Numen – запад, - символы этого поля относятся к тому, что мы бы назвали духовными ценностями и дарами. «Вала» - сила, «анна» - дар, «сильме» - звездный свет и «вилья» - ветер и небо.
Срединное поле посвящено символам, обозначающим внутренний мир, личность человека или эльфа. «Оре» -сердце, или «внутренний ум», «зссе» - имя, «тулэ» - дух и «умбар» - судьба.
Поле
romen – восток, обозначает ценности интеллектуальные и познавательные ценности. «Ламбе» - язык, «парма» - книга, «нолдо» - думаю, имеется в виду не столько «нолдо», сколько «мудрец», и «куессе» - перо, или письменная речь.
Наконец,
hyarmen – юг посвящен символике земных стихий. «Тинко» - металл, «алда» - дерево, «арда» - земля, и «уре» - огонь или жар.
Таким образом, ходы в партии в «башни» обозначают в том числе и духовный поиск, какие-то события в жизни.
У каждого игрока по шесть фигур. Это (в порядке очередности расстановки их на доске, выстраивания комбинации до того, как игрок сделает свой первый ход фигурой):
«миндон» - башня,
«вала» - собственно вала и есть,
«истар» - маг, или, скорее, «мудрый и сильный советник, наделенный сверхъестественными способностями, маг»,
«аран» - король,
«рохир» - всадник,
«нервен» - дева-воин.
Цель игры – взять башню противника. Башня – неподвижная фигура, но в ее окрестностях другие фигуры получают преимущество. Вала – сама сильная фигура. Маг, король, всадник и дева различаются по силе и дальности хода. Одна фигура может защищать другую фигуру как в шахматах. Если в ходе игры всадник пройдет все пять больших полей, он становится королем. Фигуры, обычно, белые и черные, но не всегда – главное, чтобы оба комплекта фигур различались по цвету.
Игра состоит из двух частей. Первая – это расстановка фигур. Игроки по очереди расставляют на доске свои фигуры, начиная с башни. Считается, что преимущество имеет тот, кто играет черными фигурами и начинает расстановку вторым. Вторая часть – собственно игра».
Башня – статичная фигура. Усиливает свои фигуры, стоящие в пределах одной клетки (или двух, если башня стоит на крайней клетке игрового поля) от той, на которой стоит сама башня. Нельзя, согласно правилам, ставить фигуру таким образом, чтобы взять башню с первого хода. Зона влияния башни – это квадрат, который составляют 8 клеток вокруг 9-й, которую занимает сама башня (в случае, если башня поставлена вблизи от центральной зоны своей пятины эта клетка – центральная). Если башня поставлена в одну из клеток, находящихся на краю игрового поля, то зоной ее влияния по-прежнему является квадрат, состоящий из девяти клеток, одну из которых и занимает башня. Только в отличии от первого случая башня занимает не центральную клетку, а одну из клеток крайнего ряда.
Вала – аналог ферзя в шахматах. Ходит подобно ферзю без ограничений. Бьют фигуры, как ферзь, вертикально, горизонтально и диагонально. Чтобы угрожать башне - вала может угрожать башне с любого расстояния – вале не нужно подходить вплотную к башне, в соседнюю клетку. Достаточно поставить валу таким образом, чтобы она угрожала башне (т. е. чтобы башня находилась у валы на линии атаки). Если вала угрожает башне в течение двух ходов, и противник не может закрыть ей доступ к башне – башня считается взятой.
Истар – по диагонали ходит на всю длину поля, подобно шахматному офицеру. По вертикали и горизонтали ходит на одну клетку. Бьют фигуры только по диагонали. Для взятия башни истар должен выстоять в соседней по диагонали с башней клетке в течение двух ходов, после чего башня считается взятой.
Вала и истар - две фигуры, которые могут взять башню в одиночку.
Истар в зоне влияния своей башни по горизонтали и вертикали может ходить на две клетки (за счет усиления его собственной башней). Т. е., если изначально истар поставлен в одну из клеток поля, усиленного башней, то от этой изначальной позиции он может ходить по горизонтали и вертикали не на одну, а на одну-две клетки. Но покинув с окончанием хода поле влияния свой башни истар может ходить по горизонтали и вертикали только на одну клетку.
Аран – ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на расстояние одной или двух клеток. В зоне своей башни – ходит на две (три) клетки. Башню самостоятельно не берет – только в компании рохира или нэрвен. Бьет фигуру на расстоянии своего хода.
Рохир – ходит «углом», подобно шахматному коню: буква «г», состоящая из 4 клеток плюс еще две под углом в 900 к первоначальному направлению. Бьет фигуры, как шахматный конь (с учетом длины своего хода). Башню самостоятельно рохир взять не может. Но обойдя все пять пятин рохир становится араном. Чтобы угрожать башне в компании арана рохиру нужно встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния).
Нэрвен – ходит буквой «г»: 3 клетки плюс 1 клетку под прямым углом к первоначальному направлению движения (подобно шахматному коню). Башню в одиночку не берет. Чтобы угрожать башне нэрвен необходимо встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния). В одиночку башню не берет и если стоит в позиции угрозы башне в одиночку, сиюминутной угрозой для башни не является.
Мне были не раз заданы вопросы по-поводу правил. Поскольку они немного повторяются, я так же выкладываю их тут и ответы к ним. ВОПРОС: Как именно башня «усиливает» свои фигуры, стоящие на смежных с ней клетках?
ОТВЕТ: Башня позволяет арану ходить в пределах квадрата на клетку больше.
Истар в зоне влияния своей башни по горизонтали и вертикали может ходить на две клетки (за счет усиления его собственной башней). Т. е., если изначально истар поставлен в одну из клеток поля, усиленного башней, то от этой изначальной позиции он может ходить по горизонтали и вертикали не на одну, а на одну-две клетки. Но, покинув с окончанием хода, поле влияния своей башни, истар может ходить по горизонтали и вертикали только на одну клетку.
ВОПРОС: Что понимается под «зоной влияния башни»?
ОТВЕТ: Зона влияния башни – это квадрат, который составляют 8 клеток вокруг 9-й, которую занимает сама башня (в случае, если башня поставлена вблизи от центральной зоны своей пятины, эта клетка – центральная). Если башня поставлена в одну из клеток, находящихся на краю игрового поля, то зоной ее влияния по-прежнему является квадрат, состоящий из девяти клеток, одну из которых и занимает башня. Только в отличие от первого случая башня занимает не центральную клетку, а одну из клеток крайнего ряда.
ВОПРОС: Можно ли рубить фигуры, стоящие непосредственно рядом с башней, в соседней клетке? Она их не защищает неприкосновенностью? (Как в шахматах: к королю не ставят фигуру вплотную, т.к. он ее срубит). Башня неподвижна, но может, она не позволяет брать свои фигуры в смежных с ней клетках?
ОТВЕТ: Нет, такого нет.
ВОПРОС: Как фигуры угрожают башне?
ОТВЕТ: Чтобы угрожать башне, нэрвен необходимо встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния). В одиночку башню не берет и если стоит в позиции угрозы башне в одиночку, сиюминутной угрозой для башни не является.
Рохиру так же нужно встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния). Но нервен и рохир берут миндон только совместно с королем. То есть в паре. Либо нервер-аран, либо рохир-аран
ВОПРОС: Если нервен/рохир стоит вплотную к башне, Аран должен угрожать башне на расстоянии своего хода или тоже должен встать вплотную к ней?
ОТВЕТ: На расстоянии своего хода, то есть на одну или две клетки.
Арана не надо уводить далеко от башни. Он рядом с ней силен, а вне зоны ее влияния – не очень.
ВОПРОС: Как вала берет миндон (башню)?
ОТВЕТ: Из всех фигур только вала берет башню на расстоянии и в одиночку.
Чтобы угрожать башне - вала может угрожать башне с любого расстояния – вале не нужно подходить вплотную к башне, в соседнюю клетку. Достаточно поставить валу таким образом, чтобы она угрожала башне (т. е. чтобы башня находилась у валы на линии атаки). Если вала угрожает башне в течение двух ходов, и противник не может закрыть ей доступ к башне – башня считается взятой.
ВОПРОС: Возможно ли совместное взятие башни нервен и рохиром? И как это происходит?
ОТВЕТ: Нет. Рохир берет башню в паре с араном. И Нервен тоже нужен аран.
Нервен и рохир не могут брать миндон (башню) в паре. Все комбинации фигур, приведенные в правилах, являются единственно возможным вариантом взятия башни. Все что лежит вне правил - ошибка
ВОПРОС: Вала, истар, аран+нервен/рохир должны простоять, угрожая башне в течение двух ходов.
Два хода - это как в шахматах - первый "шах", второй "мат" (через один ход, на второй башня взята) - и игра заканчивается. Или башня падает через 2 хода на третий? Не совсем понятно сказано в правилах "фигура должна простоять рядом с башней в течение двух ходов, после чего башня считается взятой". За это время атакующий сделает 2 хода, а обороняющийся - только один. Так чих двух ходов? Как в шахматах?
ОТВЕТ: Да, как в шахматах, шах и мат. На второй ход, если осада не снята, башня считается взятой.
ВОПРОС: Рохир ходит буквой «Г», состоящей из 4 клеток вдоль, плюс 2 клеток поперек. То есть всего 6. А имеет значение положение этой буквы "Г", 4+2 или 2+4 - это принципиально? На квадратной доске это не имеет значения, но тут у нас была спорная ситуация.
Вала стоял на одном боковом поле, а рохир на другом. При этом они находились буквой "Г", но так, что большая часть этой "Г" проходила по воздуху. Я считала, что это не имеет значения, так как важны начальная и конечная точки хода коня, тогда вала был бы уничтожен. А друг утверждал, что это не верно, ведь путь рохира должен проходить по доске, а не рядом с ней. Кто из нас прав?
ОТВЕТ:
Путь должен идти по доске. Если доски нет, то надо идти, как позволяет доска. По воздуху не ходит, поэтому друг прав.
ВОПРОС: Могут ли фигуры ходить наискосок с одной боковой пятины на другую за один ход. (Имеется в виду угол на доске, между двумя боковыми и срединным полем). Или они обязательно должны проходить через серединное поле, когда это будет уже пересечение двух границ, и, соответственно, два хода?
ОТВЕТ: Если шаги фигуры позволяют ей совершать такой маневр, то она может идти, если маневр ограничен то нельзя. Но вообще то серединное поле задействуется в том случае, если у фигуры рисунок ее движения заставляет ее пройти на это поле.
ВОПРОС: Есть ли правила, касающиеся расстановки фигур?
ОТВЕТ: Нельзя ставить башни в одной пятине и по-хорошему их должно разделять целое поле.
Да, если уж миндон ставится на серединном поле, то, конечно, ничего не остается делать, и противник все равно поставит свою на одно из боковых полей. Но, по-хорошему поля не должны быть рядом. Правильно располагать обе миндон в положении север - юг, запад-восток. А вариантов типа центр-любя пятина лучше избегать.
ВОПРОС: Может ли рохир перепрыгивать фигуры, как конь в шахматах?
ОТВЕТ: Может, рохир ходит конь. Но его количество клеток немного иное. См Правила передвижения
ВОПРОС: Кто следит за ходами рохира - если в процессе игры я случайно обошел все поля, но противник не заметил этого, то как я докажу, что это так и мне надобно ставить аран?
ОТВЕТ: Если рохир пройдет, то это увидят оба. Рохир проходит пять полей довольно долго. Часто игра успевает закончится.
ВОПРОС: Если представить затяжную игру - всадник прошел пять полей, но аран еще жив. А потом через 3 хода арана берут, тогда рохир сразу автоматически становится араном? Или рохир становится араном только в том случае, если к моменту окончания его похода через все поля место короля уже вакантно?
ОТВЕТ: Рохир автоматом станет араном. То есть если рохир уже прошел пять полей, потом ушел аран и рохир уже на шестом поле, то он становится араном. Но обычно до этого еще ни кто не доигрывал, арана сложно взять, а рохир не успевает оббежать пять полей.
ВОПРОС: Если моего аран не убили, то могу ли я заполучить еще одного аран взамен рохира (как в шахматах два ферзя) и играть двумя аранами?
ОТВЕТ: Нет, не можешь. Аран может быть только один, а рохир станет араном только в том случае, если настоящий аран уже был потерян. Тем более что получить арана можно только при долгой игре, а она заканчивается очень быстро.
ВОПРОС: Можно ли пропустить ход?
ОТВЕТ: Ход пропускать нельзя, но можно делать пустой ход. Как бы не была прекрасна ситуация ваших фигур, вы обязаны делать ход.
ВОПРОС: В каких случаях слабая фигура может срубить более сильную?
ОТВЕТ: Если более сильная фигура станет под удар и более слабая сможет стать на ее клетку. .
Приятной игры.....