Gris (исп. "Серый") - испанский инди-платформер, где Вы в роли маленькой проворной девочки путешествуете по двухмерному акварельному миру, постепенно возвращая в него звуки, краски и жизнь.
Сюжет игры одновременно сложен и прост. Цель - вернуть в черно-белый "эскизный" мир Грис цвета - красный, зеленый, жёлтый и синий, прыгая по уровням и решая простые головоломки. Но очень быстро становится ясна суть игры: весь этот мир - воображаем даже не нами, а главной героиней; мир разрушен, потому что разрушена она сама.
На это намекает и само название - с французского языка, столь близкого испанскому, оно переводится как "Скорбь" - и получаемые в процессе ачивки: "Принятие - первая стадия" (получается, если вернуться к разрушенной статуе, подпрыгнуть и поваляться в снегу, пока героиня сама не встанет), "Гнев - вторая стадия" (разнести три статуи в подземелье), "Торг"... Возвращение красок и восстановление каменной женщины символизирует излечение от горя.
Птица - единственный противник в игре. ХП она не сбивает, просто громкими воплями скидывает Грис обратно, куда она пришла. Ее вопли можно использовать, чтобы перелететь с уступа на уступ. Вероятно, символизирует тех, кто упрекает скорбящего в недостаточно убедительном трауре, или саму депрессию.
Мир после возвращения в него красного. Вызывает слегка физиологичные ассоциации; с другой стороны, у людей с реактивной (да и эндогенной) депрессией часто начинается нехватка гемоглобина. Тело восстанавливается - восстановится и дух.
Конец зеленого уровня. Кто говорит, что красное не сочетается с зеленым, тот ничего не понимает в сочетаниях.
Возвращенная синева. Когда RGB собрали, остается только собрать звездочки, добавить желтого и все будет хорошо (но не сразу).
К созданию игры, кроме энтузиастов-добровольцев, привлекался профессиональный психотерапевт и несколько женщин, переживших потерю ребенка или близкого человека. Именно поэтому игра, чей сюжет построен на модели Кюблер-Росс (поэтапное переживание и принятие смерти), построена настолько грамотно, а переполняющие ее метафоры и отсылки - понятны и узнаваемы, но при этом не банальны. С Википедии: "Со слов Мендосы и Куэваса, их цель заключалась в том, чтобы наградить каждого игрока, который решит вложить своё время в игру: «Если они хотят увидеть красивую головоломку-платформер, то „Gris“ наверняка ей и является, если они хотят увидеть историю о пробуждении травмированной женщины, то она заключена в самом сердце игры»".
P.S. От себя могу добавить, что "Гриз" оставила впечатление странного воодушевления, словно у тебя что-то болело внутри - и вдруг боль сошла на нет. К тому же, Крокодил большой любитель прыгать с верхотуры (что в большинстве игр для него заканчивается "YOU DIED" и экраном перезагрузки), и геймплей почесал ему самое больное его пристрастие - перемещение героини состоит в основном из прыжков и коротких перебежек.