Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Имя пользователя: Пароль:

Автор Тема: ДЕЙСТВИЕ III ---- ВОЗВРАЩЕНИЕ В АЗЕРОТ .  (Прочитано 2757 раз)

drakon

  • Знакомый
  • **
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля

Подобно стихийной силе опустошения и разрушения пронеслись мы по землям драэнеев, сметая всё на своём пути. Ни одна жизнь не была сохранена. Ни одно здание не осталось стоять. Единственным доказательством их существования остались пропитавшиеся кровью поля, которые они возделывали в течение пяти тысяч лет, и зловонный, едкий запах гигантских победных костров, в которых мы сжигали их детей. Драэнеи были слабы - и жестоко поплатились за попытку остановить наш рейд. Но, в конце концов, даже эта простая победа служила нашему утверждению в этом месте...
      Так было всегда. Дикостью и жестокостью масс управляет тот, в чьих руках находится истинная власть. Власть - это та сила, которая приводит в движение маховик огромной машины разрушения под названием Орда. Каждый, кто полагал, что обладает этой силой, сплачивал свой клан под знамёнами жестокости. Но, до сих пор не имея общего врага, даже клановые вожди слепо направляли свою ярость друг против друга. Страсть к разрушению, руководящая этими дураками, приводила Орду в движение; грубая сила была в чести и эта сила была для них всем.
      Я Гул'дан - величайший из Чернокнижников и Посвящённый Седьмого Круга Теневого Совета. Никто не знает тёмной, всесжигающей привлекательности абсолютной власти лучше чем я.
      В молодости я обучался оркской магии у племенного шамана своего клана. Мой прирождённый талант управлять холодными, негативными энергиями Крутящегося Нечто (Twisting Nether) отличал меня от других шаманов, и я знал, что даже Нер'жул, величайший из моих учителей, станет завидовать мне, когда мои силы ещё возрастут.
       Мои устремления превосходили таковые моих сверстников, равно как и наставников, потому что я знал, что их кругозор ограничен их преданностью делу укрепления Орды. Меня не заботила Орда и вся эта мелкая политика. Меня не заботил весь этот мир, которым мы теперь полностью владели. Меня интересовала лишь возможность постичь тайны Великой Тьмы Извне (Great Dark Beyond). Я начал секретные исследования энергий, настолько далёких от тех, которыми управляли мои так называемые "наставники", что они вряд ли могли в них что-то понять. Именно в это время я узнал о существовании существа невероятной силы - демона Кил'джедена. Я благоговел перед его бессердечной яростью. Свидетельством его мощи были производимые им разрушения. Он являлся мне в лихорадочных ночных кошмарах, я прикоснулся к сущности, лежащей Извне. Во мне поселилось неясное желание - желание овладеть яростью эфирных штормов, чтобы оставаться невредимым даже в огне погибающих, сгорающих звёзд.
      Под руководством Кил'джедена я понял, как ограничены были даже мои познания. Теперь мне открылись невероятные истории древней расы демонов и первобытные магические аспекты. Я узнал о существовании бессчётного множества миров, разбросанных в темноте, за покровом неба моего мира - миров, в которые я должен повести Орду, когда буду к этому готов. Оставаясь со своим народом в тёмном, красном мире Драэнеев, я, однако, вскоре научился проецировать свою сущность в глубины Крутящегося Нечто и оказался на грани сумасшествия от видений вращающегося хаоса, заполнявшего здесь всё вокруг. Хотя это и грозило мне гибелью, но я неотступно и упрямо продлял моё пребывание там, пока не освободился, наконец, от своей телесной оболочки и не различил неясный шёпот. Я был первым из тех, кто поговорил с мёртвыми...
      Почитание предков давно лежало в основе оркской религии. В то время, как почти вся Орда верила в то, что наши умершие предки наблюдают за нами и руководят жизнью общества из некоей затерянной реальности хаоса, я считал это всего лишь глупыми ритуальными верованиями. Однако, в Крутящемся Нечто я обнаружил, что духи умерших продолжают своё существование, носимые между мирами порывами астральных ветров. Я узнал, что они действительно несут бесконечное неусыпное бдение над кланами в надежде найти способ положить конец их посмертным мучениям. Я узнал также, что эти духи могут оказаться очень полезны тому, кто найдёт способ подчинить их своей воле.
      Прошли годы. Моё обучение у Кил'джедена позволило мне стать самым могучим Чернокнижником кланов за многие поколения. Я занял в Орде почётное и высокое положение, но напряжённость в отношениях между кланами продолжала оставаться высокой. После уничтожения Драэнеев не осталось ничего, что могло бы накормить ненасытного зверя войны. После столетий жестокости и военных действий мы покорили этот мир целиком. В отсутствие новых врагов и новых земель для завоевания кланы впали в состояние дикой анархии. Малейшие разногласия между кланами вели к открытым сражениям и большому кровопролитию. Вожди, пытавшиеся занять место верховного владыки Орды, вскоре гибли под натиском легионов своих противников. Я понял, что пришло время скинуть покров тайны с открытых мною сил.
      Я быстро сговорился с несколькими Чернокнижниками, выказавшими желание подняться над суетой мелких клановых ссор. Этим Чернокнижникам я открыл своё знание об умерших, проведя через секретные ритуалы и соединив с духами Крутящегося Нечто. Те, кто оказался неспособен управиться с такими силами, были уничтожены. Через некоторое время между членами нашего круга и духами, к энергиям которых мы научились взывать, был заключён своеобразный договор. Я воспользовался своим положением среди Чернокнижников, чтобы, под покровом строгой секретности, сделать их невосприимчивыми к капризам кровожадных масс. Так возник Теневой Совет.
      Через несколько месяцев Теневой Совет уже имел влияние на любые важные политические вопросы в Орде. Больше ничего в Орде не случалось без нашего ведома, а многие события были подстроены нами, причём, настолько искусно, что даже клановые вожди не догадывались о наших манипуляциях. Меньше чем за полгода мы установили практически тотальный контроль за событиями в Орде. А за всеми нашими манипуляциями маячила молчаливая и зловещая тень Кил'джедена.
      В целях расширения наших магических ресурсов я основал новую школу для обучения магической дисциплине, ставшей именоваться Некромантией. Мы стали обучать молодых Чернокнижников магическим тайнам жизни и смерти. С помощью Кил'джедена эти Некролиты углублялись в тёмные искусства, обретая достаточную мощь для того, чтобы оживлять и контролировать тела недавно умерших. Но каждая наша победа - каждый наш успех - оставляла во мне чувство пустоты, которую я не в силах заполнить. Я осознал, что Теневой Совет служит моим целям лишь до некоторой степени, и что мне нужно обладать ещё большей властью, чтобы стать истинным творцом нашей судьбы."
Властелины сил - Медив и Блэкхэнд

     "Дела в Орде складывались неплохо. Но пока Совет успокаивал кланы обещаниями исхода из погибающего мира, я понимал, что этот порядок - подобно войне против Драэнеев - приведёт лишь к краткому затишью междоусобиц, если я не найду новых земель для их покорения Ордой. Мои размышления в этом направлении однажды ночью были прерваны криками, доносившимися, к моему удивлению, со стороны Башни Чернокнижников. По прибытии я обнаружил множество пребывающих в глубоком трансе учеников, их лица были искажены гримасами боли. Чернокнижники, к которым я обратился за подробностями случившегося, не могли сказать ничего, кроме того, что они почувствовали присутствие необъяснимой сущности в их видениях. Я вернулся в свою Цитадель, глубоко озадаченный тем фактом, что нечто попыталось связаться с Чернокнижниками, но обделило вниманием меня.
      Я обратился за советом к Кил'джедену. Оказывается, он тоже был затронут силой сущности, и она была ему знакома. Было ли отражение этой силы настолько могучим, что могло внушить страх даже бесстрашному демону, или виной всему мой собственный благоговейный трепет, но я бежал - отправился бесцельно скитаться по бесконечным просторам Крутящегося Нечто.
      Во время этого моего лихорадочного путешествия Сущность всё-таки связалась со мной. Она излучала невероятную мощь, но ей недоставало безэмоционального самообладания Кил'джедена. Мои чувства всё же взяли верх над моим ужасом, и мой разум начал проясняться. Я понял, что если я могу угадывать желания этой силы, неважно какой могучей, то я могу использовать её в своих целях. Сущность представилась Медивом, колдуном из далёкого мира. Мы общались не на словах, а ментально. Его разум, похоже, был безграничен, а мысли двигались так быстро, что в них сложно было что-то разобрать. Всё, что я понял - он изучал меня, узнавал всё больше и больше об орках и их магии. Я никогда бы не смог узнать о нём столько, сколько он узнал обо мне, и вскоре я разорвал наш контакт.
      Я вновь попытался добиться совета от Кил'джедена, но он не отвечал на мой зов. Каким-то образом я понял, что он покинул своих учеников, потому что испугался этого Медива. Я вновь засомневался в своих возможностях. Могу ли я бороться с сущностью, напугавшей моего собственного повелителя? Я продолжал своё путешествие по Крутящемуся Нечто в течение нескольких недель, пытаясь избыть своё беспокойство. И в одну из ночей мне вновь явился Медив:
      "Ты боишься меня, потому что не можешь понять. Взгляни на мой мир и пойми свой страх. Тогда страха не будет."
      Я не мог сопротивляться своим видениям:

...бесплодные пустоши...
...тёмные болота, кишащие жизнью...
...бесконечные поля с изумрудной травой...
...леса с могучими деревьями...
...богатые урожаем фермерские земли...
...поселения гордых, сильных людей...

     Видения скользили слишком быстро, чтобы можно было что-то понять. И... вдруг. Мимолётная картинка, оставившая глубокий след в моей душе...
...похороненная в глубине океана; тёмная и разрушенная, но всё ещё дышащая...
...всё ещё пульсирующая сущностью самой земли...
...древняя сила...
...древняя и пугающая...

     Я проснулся. Меня охватила уверенность, что всё что я видел - реально. Медив показал мне чудеса своего мира, зная, что Орда не успокоится, пока этот мир не будет принадлежать ей...
      Я встретился с другими членами Теневого Совета, чтобы обсудить наши видения. Хотя по поводу истинных намерений Медива разгорелись большие дебаты, я взял на себя смелость заявить, что выход из нашего мира скоро будет найден. Я воспользуюсь помощью Медива для создания пути в его мир, а затем мы покорим его расу и всех, кто выступит против нас. Хотя он являл видения своего богатого мира многим Чернокнижникам, мы договорились пока держать знание об этих таинственных посланиях при себе. Чернокнижники, не входившие в Теневой Совет и получившие видение, были убиты; ибо если секрет откроется до того, как мы всё подготовим, Орда уничтожит сама себя. Шли недели, а от Медива больше не было никаких известий. Мои попытки выйти с ним на контакт были бесплодны. Складывалось впечатление, что он удалил все следы своего пребывания в Крутящемся Нечто. Некоторые члены Совета потеряли надежду на возвращение волшебника.
...А затем появилась трещина...

     Потребовалось значительное время, чтобы расширить трещину для прохождения основной массы орков. Первые посланные на ту сторону разведчики вернулись в состоянии, близком к сумасшествию от увиденного. Первые неудачи нас не остановили, и последующие проверки подтвердили, что мир на другой стороне удивительно похож на тот, что мы видели в своих видениях. С помощью объединённой силы клановых Чернокнижников и Теневого Совета мы сумели расширить трещину настолько, что она превратилась в Портал. Этот портал использовался для переброски огромного числа орков в новые земли. По ту сторону трещины был быстро возведён небольшой аванпост, и оркские разведчики отправились исследовать окружающие области.
     
Записан

drakon

  • Знакомый
  • **
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ДЕЙСТВИЕ III ---- ВОЗВРАЩЕНИЕ В АЗЕРОТ .
« Ответ #1 : 05 Мая 2016, 17:34:40 »

Агенты Теневого Совета доложили, что население этих земель называет себя людьми, а свою Родину - Азерот. Мы обнаружили, что эти люди - слабая раса, возделывающая фермерские земли и живущая в мире. Я испугался, что они окажутся не более сложными противниками, чем Драэнеи, и не смогут надолго утолить голод оркской военной машины. Клановые вожди, быстро поддавшиеся жажде крови и войны, согласились, что пришло подходящее время покинуть умирающий мир и прибрать к рукам земли Азерота.
      Если Теневой Совет наблюдал за жизнедеятельностью Орды в целом, то основные массы орков рассматривали своими лидерами клановых вождей. Двумя наиболее уважаемыми лидерами были Шогал, огр-маг из клана Мерцающего Молота, и Кильрог Мёртвый Глаз, глава клана Кровоточащих Дёсен. Именно они должны были повести Орду к быстрой и решительной победе над людьми. Поэтому, когда Орда успешно передислоцировалась в Азерот, Шогал и Кильрог начали планировать атаку на Штормвинд (Stormwind) - ближайшую крепость людей.
      Атака на Штормвинд стала катастрофой. Наши армии, ожидая встретить лишь слабое сопротивление, сломя голову бросились на штурм. К нашему удивлению, человеческим солдатам удалось сдержать наши силы. А затем их воины верхом на зверях, казалось, сплетённых из мускулов и сухожилий, начали рассеивать и уничтожать наши войска. Силы людей вынудили отступить нас обратно в болотистые земли, к нашему аванпосту и Порталу, и лишь призыв таинственного туманного покрова позволил нам спастись. Это сокрушительное и унизительное поражение ввергло Орду в хаос. Шогал и Кильрог начали обвинять друг друга в некомпетентности, и Орда быстро разделилась на два лагеря, поддерживавших каждого из вождей. Теневой Совет отчаянно искал средство избежать вспышки насилия и жестокости, но агрессивная натура орков делала маловероятным проявление мудрости среди них. Я понял, что Орда нуждается в сильном лидере, способном объединить кланы и держать их в узде. Мой выбор пал на Блэкхэнда Разрушителя.
      Блэкхэнд, глава молодого клана Чёрной Скалы был хорошо известен большинству ордынских орков. Что ещё более важно, он плохо умел контролировать свои желания, что делало его легкоуправляемым. С помощью Теневого Совета я возвёл Блэкхэнда на ордынский престол в роли военного вождя. Надо признать, что Блэкхэнд был безжалостным диктатором, внушавшим своим воинам благоговение и страх. После того, как Орда сплотилась под началом Блэкхэнда и другие вожди признали его главенство, я стал тем, кто истинно управляет Ордой, так как мог манипулировать Блэкхэндом с помощью посулов и угроз.
      С получением Блэкхэндом титула военного вождя в Орде восстановился порядок. Меня снова поселило видение Медива, который хорошо мог контролировать свои силы, но, похоже, не разум. Он потребовал от Орды уничтожения королевства Азерот и приведения его на роль руководителя людей, посулив мне в обмен все виды сокровищ и драгоценных безделушек. В ответ я заверил его, что этот мир будет принадлежать нам, и что у него нет ничего, что могло бы убедить Орду исполнять его приказания. Его лицо исказилось в гнусной усмешке, когда он явил мне в ответ видение древнего склепа, над которым было начертано имя Повелителя демонов Саргераса. Склеп Саргераса! Повелитель демонов, обучавший моего собственного наставника Кил'джедена, был заключён в этом маленьком, жалком мирке. Судьба сама шла мне в руки - Кил'джеден говорил мне, что затерянный склеп заключает в себе абсолютную мощь, и тот, кто будет управлять ею, станет кем-то вроде живого бога. Медив пообещал указать мне месторасположение склепа, если я использую Орду, чтобы сокрушить его врагов...
      Таким образом оркская Орда начала свою войну против королевства Азерот."
Первая война людей и орков

     "Мы отобрали у людей земли Азерота и сровняли с землёй всё, что возможно. Мой персональный убийца, полуорчиха Гарона, прикончила правителя Азерота короля Ллейна и доставила мне его сердце. Но хотя Орда и доминировала над Азеротом и пытавшимися его защитить червяками, мои собственные планы пошли прахом.
      Небольшая группа людских воинов вломилась в башню Медива и вступила в бой с сумасшедшим волшебником. Когда его телесная оболочка была поражена мечами азеротцев, Медив начал отправлять через астрал болевые телепатические волны, с лёгкостью проломившие даже мою неплохую ментальную защиту. Я попытался вломиться в разум волшебника, чтобы непосредственно вызнать местоположение склепа, но, прежде чем мне это удалось, Медив был убит. Пребывая во время его смерти в его разуме, я получил сильнейший ментальный шок и впал в коматозное состояние.
      В течение недель я пребывал в подобном смерти сне, тщательно охраняемый верными мне Чернокнижниками. Когда я, наконец, очнулся, то узнал о произошедших в Орде изменениях - Блэкхэнд был убит. В отсутствие моей магической и политической поддержки, Блэкхэнд пал жертвой неожиданной атаки со стороны одного из своих самых лучших и доверенных генералов - Оргрима Молота Судьбы. Оргрим быстро нашёл поддержку в Орде, оправдав убийство Блэкхэнда сфабрикованными доказательствами его некомпетентности в роли военного вождя.
      Итак, судьба нанесла мне жестокий удар. Оргрим активно взялся за пересмотр внутренних дел в Орде. Его шпионам удалось захватить Гарону и с помощью жестоких пыток выбить у неё информацию о существовании и составе Теневого Совета. Она оказалась слабее, чем я думал.
      Расценив существование Теневого Совета, как угрозу своему правлению над Ордой, Оргрим повёл своих волчьих всадников в неожиданную атаку на мою Цитадель неподалёку от руин Штормвинда. Захваченные врасплох Чернокнижники сдерживали Орду, пока не иссякла их колдовская сила. Не имея времени и возможности отдохнуть и восстановить свою энергию, Чернокнижники пали жертвами гнева Оргрима. В конце концов, Молот Судьбы одержал победу. Выжившие Чернокнижники были объявлены предателями Орды. Их публичная казнь ослабила мои позиции и сильно укрепила позиции Оргрима...
      Мне пришлось предстать перед Оргримом, который допрашивал меня о моей причастности к Теневому Совету. Я был сильно ослаблен отдачей от гибели Медива и потерей сил в сражении и не представлял теперь угрозы для военного вождя. Оргрим ясно дал мне понять, что Орда находится под его управлением, и им будет манипулировать не так просто, как его предшественником. Холодный блеск в его глазах и обнажённое оружие ясно говорили о его намерениях, но я не стал сдаваться так просто. Когда он уже занёс свою руку для удара, я напомнил ему, что с гибелью Чернокнижников остаюсь единственным настоящим колдуном в Орде. Оргрим, опьянённый своей победой, согласился, что я могу быть полезен и сохранил мне жизнь - своим величайшим соизволением. Я молча поклялся себе, что когда-нибудь увижу эти слова на могиле Оргрима.
      Хотя его подозрительность ко мне и не была полностью потушена, мне удалось убедить Оргрима, что всадники планируют объединиться с сыновьями Блэкхэнда - Рендом и Маймом - чтобы скинуть его правление. Хотя это было неправдой, но Оргрим уже подозревал Ренда и Майма, поэтому он разогнал отряды волчьих всадников, рассортировав их бойцов по различным пехотным армиям. Чтобы продемонстрировать свою "верность" Оргриму и Орде, я пообещал создать отряд из всадников-нежити, покорный только военному вождю. Хотя Молот Судьбы и не доверял мне до конца, идея была весьма привлекательной, и я получил разрешение на формирование этого нового легиона.
      Даже с помощью своих Некролитов мне не удавалось создать этот отряд мертвецов. Неудачи и слабость - это всё, что мои помощники могли мне предложить, пока я не понял, что дух их силён, но слаба плоть. Тогда я собрал их всех на древнем алтарном сооружении из железного дерева и чёрного корня, где, на пике тёмного колдовства я забрал жизни у каждого из них. Через кровавый путь собственной гибели Некролиты помогли мне всё-таки взрастить моих покорных слуг-нежить.
      Используя те немногие ресурсы, которые я ещё контролировал в Орде, я приобрёл множество полуразложившихся останков рыцарей Азерота. В эти искажённые и прогнившие формы я вместил сущности величайших членов Теневого Совета, которые пожелали вновь вернуться в смертный план, чтобы снова сеять ужас и разрушение. Каждого тёмного всадника я снабдил украшенным жезлом, который помогал концентрировать те неземные силы, которыми он должен управлять. В набалдашники этих жезлов была заключена грубая некромантская магия недавно убитых Некролитов. Так состоялось рождение Рыцарей Смерти.
      Оргриму понравились эти новые бойцы. Но духи членов Тайного Совета были лояльны мне, лишь имитируя верность военному вождю. Оргрим, довольный тем, что я сдержал обещание, позволил мне заняться своими собственными делами.
      Я буду терпеливо ждать своего часа, пока не придёт время показать этому самонадеянному, нахальному выскочке, кто из нас двоих сильнее и умнее. Мои усилия по поиску склепа Саргераса скоро будут окончены. Я собрал клан Похитителей, который станет моей поддержкой, когда придёт время нанести Оргриму ответный удар за его деяния против меня.
      Этот день близится, и Молот Судьбы даже не представляет, что его ждёт... Ибо, я ---- Гул'дан. Я ----Воплощение Тьмы .
Записан

drakon

  • Знакомый
  • **
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ДЕЙСТВИЕ III ---- ВОЗВРАЩЕНИЕ В АЗЕРОТ .
« Ответ #2 : 05 Мая 2016, 17:36:25 »

Ресурсы королевства

Золото: Добываемый из богатой земли Азерота и Лордерона, этот драгоценный металл традиционно используется в обмен на товары и услуги. Как драгоценная субстанция, которой всегда мало, Золото должно добываться из-под земли игорных пород с помощью специальных рудников. Многие такие рудники были покинуты во время вторжения орков, когда рабочие бежали, опасаясь за свои жизни. С началом Второй Войны эти места частенько функционируют только под военным прикрытием.
Древесина: Древесина добывается в обильных лесах королевства, а круг её применения чрезвычайно широк. Срубленное дерево сначала обрабатывается, и только потом древесина идёт на различные нужды. Ремесленники используют этот материал для строительства различных зданий, а также кораблей.  Кроме того, древесина задействована в изготовлении разнообразного оружия и боевых машин. Также древесина может быть использована при исследовании и создании различных новых устройств или представителями тайных искусств в их магических штудиях (не иначе на посохи и волшебные палки).
Нефть: Огромные запасы этого легковоспламеняемого вещества располагаются глубоко под поверхностью моря. Чтобы добыть эту вязкую чёрную субстанцию из глубин океана необходимо создавать огромные бурильные платформы. Тёмные нефтяные пятна, образованные расположенными на океанском дне гейзерами, выплёвывающими небольшие порции нефти в окружающую их воду, служат своеобразными маяками для нефтяных танкеров и указателями для строительства платформ. Хотя нефть, в основном, используется для создания и усиления кораблей, она может также применяться в летательных аппаратах и производстве особо мощного оружия.

Создания королевства

Демоны: Древняя и порочная раса обитателей нижних планов. Эти крылатые огненные создания печально известны за свою любовь к разрушению и неумеренную жестокость. Демоны испытывают жгучую ненависть ко всем смертным и не упускают случая причинить им боль и принести погибель. Ходят слухи, что Гул'дан, один из оркских вождей и главный чернокнижник Орды, заключил соглашение с группой демонов, служащих Повелителю демонов Саргерасу, которые хотят помочь Гул'дану в поисках склепа своего владыки.
Нежить: Эти неудачливые воины отдали в битве свои жизни только для того, чтобы посредством чёрного оркского колдовства быть возвращёнными к жалкому подобию жизни и поставленными служить Орде. Подъятая на поле боя нежить без устали атакует своих устрашённых противников. Эти ужасные скелеты не имеют никакого самосознания и эмоций и выполняют приказы своих повелителей, пока не будут уничтожены. Только смертные существа, такие, как люди, эльфы, орки, тролли и огры могут быть подняты тёмными силами и обращены в нежить.

Таинственные места

Рунный камень у Кар Дэрроу: Рунный камень - это древний монолит, воздвигнутый эльфийскими друидами и расписанный охранными рунами. Захваченный Гул'даном и его ограми, рунный камень был выкорчеван и раздроблен на части, использовавшиеся для создания алтарей штормов. Эльфы, узнавшие об осквернении их святыни, поклялись уничтожить все нечестивые алтари в королевстве.
Склеп Саргераса: Похороненный на дне Великого Моря уже более тысячи лет, древний Склеп Саргераса ждёт кого-то достаточно глупого, чтобы попытаться раскрыть его секреты. По слухам, склеп служит хранилищем останков древнего Повелителя демонов Саргераса, сокрушённого в магическом поединке легендарной хранительницей Эгвинн. Колдун Медив - наследник Эгвинн - пообещал раскрыть Гул'дану местоположение склепа в обмен на уничтожение Азерота. Но прежде, чем Медив успел это сделать, он был убит ворвавшимися в его башню воинами Азерота. Гул'дан, уверовавший в то, что склеп содержит в себе абсолютную мощь, надеется найти его и прибрать к своим рукам. Успех, в самом деле, может сделать его живым богом.
Великий портал: Окружённый цепью высоких обсидиановых камней, Великий портал стоит в 50 футах над заболоченной землёй Чёрной Трясины. Будучи проходом в Азерот, открытым Медивом накануне Первой Войны, он с тех пор постоянно используется для увеличения численности орков на Азероте. Земли вокруг портала, когда-то бывшие мёртвыми болотами, теперь превращены в глиняные пустоши цвета крови и населены странными, демоническими зверями. Тёмное пятно этой земли постепенно распространяется по Азероту, грозясь поглотить весь мир.


КЛАНЫ ОРДЫ

 
Название: Клан Чёрной Скалы.
Вождь: Оргрим Молот Судьбы.
Клановый цвет: Красный.
История: Хотя годы войны и подточили его численность, клан Чёрной Скалы до сих пор остаётся наиболее могучим в Орде. Много лет возглавляемый Блэкхэндом Разрушителем, клан Чёрной Скалы быстро набирал силу и принёс Орде бессчётное число побед в Первой войне с людьми. Оргрим Молот Судьбы, также известный как Бьющий в спину, убил жестокого, но беспечного Блэкхэнда и объявил самого себя вождём клана и военным вождём Орды. Клан Чёрной Скалы продолжил диктовать ход войны другим ордынским кланам. Войска клана Чёрной Скалы фанатично преданы Молоту Судьбы и отдадут за него свои жизни.
Основная твердыня: Крепость пика Чёрной Скалы, Азерот.   
   
Название: Клан Похитителей.
Вождь: Чернокнижник Гул'дан.
Клановый цвет: Синий.
История: Похитители - это небольшой, но могучий клан, чьё появление совпадает с началом боевых действий Орды в Азероте. Гул'дан, последний из Чернокнижников, обладает абсолютной властью в своём клане. Когда-то контролировавший всю Орду через свою марионетку, Блэкхэнда, Гул'дан знает, что Оргрим Молот Судьбы не испытывает к нему доверия и особой любви. Это заставляет Гул'дана держать свой клан в готовности к ответным действиям, если Оргрим попытается предпринять что-то против непосредственно Чернокнижника. С помощью своего клана Гул'дан намеревается найти потерянный склеп Повелителя демонов Саргераса. Легенды говорят о том, что склеп содержит в себе невообразимую мощь, которой Гул'дан надеется завладеть.
Основная твердыня: Штормвинд, Азерот и Балор, Азерот.

Название: Клан Мерцающего Молота.
Вождь: Огр-маг Шогал.
Клановый цвет: Фиолетовый.
История: Считающий Орду провозвестником апокалипсиса для всех опустошаемых ею земель, клан Мерцающего Молота со священным благоговением относится к уничтожению всего, что встречается ему на пути. Клан Мерцающего Молота, возглавляемый хитрым огром-магом Шогалом, сильно связан с Гул'даном и его кланом Похитителей. Его преданность Орде не так сильна, как вера в свою священную миссию разрушения.
Основная твердыня: Северон (Nortshire), Азерот.   
   
Название: Клан Гнилозубых.
Вождь: Ренд и Майм, сыновья Блэкхэнда.
Клановый цвет: Чёрный.
История: Когда-то клан Гнилозубых был частью клана Чёрной скалы, но отделился от него ещё до вторжения в Азерот. После смещения их отца с позиции военного вождя Оргримом Молотом Судьбы Ренд и Майм решили возглавить собственную фракцию в Орде без прямой оппозиции Оргриму. Клан Гнилозубых, знаменитый тем, что каждый его член вырывает себе один зуб в знак верности клану, занимается охраной Великого Портала. Единство Гнилозубых постоянно подвергается проверкам при появлении возможностей для Ренда и Майма вернуться на позиции своего отца и отомстить за его смерть.
Основная твердыня: Чёрные Топи, Азерот.

Название: Клан Кровоточащих Дёсен.
Вождь: Кильрог Мёртвый Глаз.
Клановый цвет: Зелёный.
История: Клан Кровоточащих Дёсен был одним из самых крупных в Орде до вторжения в Азерот. Ведомые престарелым Кильрогом, войска этого клана олицетворяли неуступчивую дикость, необходимую для многолетних военных успехов Орды. В соответствии с их огромным вкладом в боевые успехи Орды, им была оказана честь следить за ресурсодобывающими операциями в оккупированном Хаз Модане. В этих опытных и верных клану Чёрной Скалы воинах Орда всё ещё нуждается едва ли не больше всего.
Основная твердыня: Железная Кузница (Ironforge), Хаз Модан.   


   
Название: Клан Драконьей Утробы.
Вождь: Зулухед Пришибленный .
Клановый цвет: Белый.
История: Ведомый шаманом Зулухедом, клан Драконьей Утробы - небольшая, но элитная фракция внутри Орды. В прошлом этот клан был одной из сильнейших опор власти Блэкхэнда. После его кончины он предложил свои услуги его сыновьям, Ренду и Майму, вождям клана Гнилозубых. Используя древнюю магию шаманов, клану драконьей утробы удалось захватить королеву драконов Алекстразу, и теперь Орда владычествует над драконами Азерота.
Основная твердыня: Грим Батол, Хаз Модан.

Название: Клан Горящего Клинка.
Вождь: Нет.
Клановый цвет: Оранжевый.
История: Горящий Клинок - не столько клан, сколько стихийная сила природы. Хаотичный и непредсказуемый Горящий Клинок - это братство чокнутых орков, единственной целью которых является разорение и грабёж окрестных земель вне зависимости от степени опасности. Эта свора сдерживается в определённых рамках группой огров, а свобода действий им даётся в наиболее тяжёлые для Орды времена. Горящий Клинок не хранит верности никому и будет атаковать всех, кого посчитает угрозой, даже своих собратьев-орков.
Основная твердыня: Нет (кочевники).   


ГЕРОИ ОРДЫ


В этой главе описывается те герои орков, которых можно встретить непосредственно в игре. Правда, их появление ограничивается лишь небольшим камео в паре миссий. Так, Гул'дана вместе с Шогалом предстоит ликвидировать в 12-й миссии за орков, в 6-ой миссии вы будете того же Шогала охранять, а Зулина освободите во 2-ой миссии.

Гул'дан:
 Чернокнижник Внутреннего Круга и Разрушитель Снов, истинный управляющий не только внутренними делами Орды, но и всего Теневого Совета. Обученный тайным искусствам демоном Кил'джеденом, Гул'дан, возможно, сильнейший из всех когда-либо существовавших оркских Чернокнижников. Одержимый идеей разыскать потерянный Склеп Саргераса, он надеется обрести абсолютную мощь и власть, расшифровав древние, давно забытые тайны Повелителя демонов. Гул'дан использует свою магию для создания новых слуг Орды. Некролиты, огры-маги и ужасные рыцари смерти - это результаты его экспериментов с магическими энергиями. Хотя его создания и усиливают Орду, сам Гул'дан не предан никому, кроме себя и своей идеи обретения всемогущества.

Шогал:
 Посвящённый пятого круга Теневого Совета и вождь клана Мерцающего Молота Шогал - один из наиболее жестоких и уважаемых лидеров Орды. Шогал - первый из огров-магов, обучившийся магии самостоятельно ещё до того, как Орда вторглась в Азерот. Шогал особо предан Гул'дану, поскольку тот приложил много усилий, чтобы огр стал повелителем тайных энергий Крутящегося Нечто. Шогал твёрдо верит в священную миссию своего клана - нести разрушение и гибель всем народам других миров.

Зулин:
 Ужасный вожак троллей Зулин давно приобрёл дурную славу. Хорошо известный за свои дерзкие рейды на охраняемые эльфийские деревни, он сумел объединить множество отдельных боевых групп троллей и сформировать из них очень серьёзную силу. Тролли очень уважают Зулина и безоговорочно следуют за ним. Первоначально, когда Молот Судьбы предложил Зулину присоединиться к Орде, тот отказался. Но с ростом напряжённости между троллями и эльфами, Зулин осознал, что только присоединение к Орде спасёт его народ.


АРМИЯ ОРДЫ

 

     В этой главе я опишу всех оркских юнитов. Схема следующая: даётся информация по игровым характеристикам, затем небольшое "художественное" описание и, наконец, краткое резюме по игровому использованию.
      Примечание: В переводе от СПК наблюдается баг с параметром "Скорость". У некоторых юнитов он в информационном окне занижен, хотя в реальности соответствует показателям из оригинальной версии. Я в описании привожу значения именно из оригинала, как соответствующие действительности.

Батрак:
 
 Описание: Батраки занимают низшую ступень в иерархии Орды. Совершенно неумелые в военном искусстве, они используются для различной чёрной работы, вроде добычи золота и древесины. Также батраков используют для постройки и поддержания тех строений, которые необходимы Орде в её завоевательных походах. Всеми угнетаемые батраки - абсолютно безропотные рабы своих хозяев.
 
Записан

drakon

  • Знакомый
  • **
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ДЕЙСТВИЕ III ---- ВОЗВРАЩЕНИЕ В АЗЕРОТ .
« Ответ #3 : 05 Мая 2016, 17:36:54 »


Пехотинец:
 Описание: Орки, продемонстрировавшие достаточную подготовленность к военному делу, становятся пехотинцами, носителями безжалостного духа Орды. Экипированные могучими топорами и видавшей виды бронёй, они готовы сражаться до смерти. Преданные Орде в целом и своим кланам в частности, пехотинцы не желают ничего кроме боя и, возможно, кровавой гибели среди тел поверженных ими врагов.
 
Тролль-топорометатель:

 Описание: Тролли Лордерона веками боролись за своё место под солнцем с людьми, карликами и эльфами. Появление Орды предоставило им возможность объединиться с близкими по духу существами и отомстить всем своим врагам. Более ловкие и подвижные, чем грубые орки, тролли предпочитают вооружаться метательными топорами и донимать врага отвлекающими манёврами и диверсионными атаками. Сочетание скорости, дистанционной атаки и способности спускать с небес на землю вражеские летающие отряды делает троллей очень ценным усилением Орды.
 
Тролль-берсерк:

 Описание: Берсерки - это отдельная, небольшая, кровожадная секта троллей, посвятившая себя уничтожению их заклятых врагов - эльфов. Беспрестанно экспериментируя с различными химическими соединениями гоблинов-алхимиков, берсерки обрели множество различных способностей, делающих их неудержимыми в битве. Берсерки сильнее и крепче большинства обычных троллей, что превращает их в настоящий гибельный смерч на поле боя.

Огр:

 Описание: Огры - это чудовищные двухголовые союзники орков, которых в мир Азерота привёл Гул'дан по окончании первой войны в попытке предупредить ненужные склоки и столкновения между различными кланами. Огры имеют очень низкий интеллект, не исключено, что это следствие постоянных препирательств между их двумя головами. Однако, их выдающаяся сила и невероятная стойкость делают их едва ли не самыми неистовыми воинами Орды.
 


 Описание: Изначально огры-маги были небольшой группой особо преданных огров, которых Гул'дан обратил в коварных и злобных колдунов. Извратив эльфийскую магию Рунного камня в Кар Дэрроу, Гул'дан сумел наделить огров магическими способностями давно почивших Чернокнижников. Когда-то просто здоровые увальни, теперь огры-маги могут направлять магические силы с той же простотой, что их младшие родственники раздают сокрушительные удары в ближнем бою. Огры-маги также стали очень коварными и хитрыми и служат Орде так, как сами считают нужным.
 
Рыцарь смерти:

 Описание: Эти солдаты тьмы созданы Гул'даном на замену уничтоженным Чернокнижникам. Рыцари смерти созданы на основе останков рыцарей Азерота, павших в последних сражениях Первой Войны, в которые были помещены души уничтоженных представителей Теневого Совета. В дальнейшем, они были усилены магическими энергиями уничтоженных в ходе особого ритуала Некролитов, и теперь располагают широким арсеналом некромантических и стихийных заклинаний, несущих верную гибель противникам Орды.
 
Гоблины-сапёры:

 Описание: Озорные гоблины-сапёры хорошо известны в Орде за свою невероятную склонность к разрушению. Они постоянно увешиваются мощной взрывчаткой, с помощью которой сравнивают с землёй вражеские здания и оборонительные позиции. Хотя сапёры очень непредсказуемы и недисциплинированы, но они необходимы Орде для реализации своих завоевательных планов.

Дирижабль гоблинов:

 Описание: Дирижабль - это хитроумное изобретение, позволяющее небольшим группам гоблинов летать по воздуху над зоной боевых действий и шпионить за вражескими позициями. Эти дирижабли громоздки, неуклюжи и лишены вооружения. Однако их способность к полёту, большое поле зрения и способность обнаруживать подводные боевые единицы врага (как и у любого летающего юнита) делает их важной частью шпионской службы Орды.
 
Дракон:

 Описание: Драконы - это обитатели диких северных земель Азерота. Будучи очень замкнутыми по своей природе, они очень мало контактировали со своими наземными соседями на протяжении столетий. Ренд и Майм, вожди клана Гнилозубых, разработали план пленения королевы драконов Алекстразы кланом Драконьей Утробы. После успешного осуществления этого плана драконы были принуждены служить оркам - потомство Алекстразы выращивалось для уничтожения противников Орды. Драконы, объединяющие в себе огромную разрушительную мощь и острый интеллект, являются наиболее могучей силой во всей Орде. Всепожирающее пламя, извергаемое этими древними рептилиями, способно остановить неисчислимое количество врагов, а их мощные крылья позволяют им без устали рассекать небеса Азерота.


МАГИЯ ОРКОВ .


Глаз Кильрога:
 
 Описание: Начальное заклинание огров-магов. Оно получило своё название в честь великого лидера клана Кровоточащих Дёсен, Кильрога Мёртвого Глаза. При использовании заклинания огр-маг создаёт свободно парящую призрачную сущность в форме глаза. Этот глаз может на высокой скорости летать над определённой территорией, передавая своему создателю всё, что видит сам. Через некоторое время глаз самоуничтожается, оставляя, однако, своему создателю знание территории.

 

Жажда крови:

 Описание: Это колдовство используется для вселения в дружественных воинов

безумной жажды крови, повергающей их в дикую, почти неконтролируемую ярость.

 С помощью этого заклинания и без того далеко не безобидные и не

 пацифистичные орки достигают пика своей кровожадности. Боец с наложенной

на него жаждой крови наносит во время действия заклинания гораздо больший

 урон, чем обычно.


Руны:

 Описание: Заклинание-ловушка. Накладывая его, огры-маги создают скрытую

 ловушку, наносящую довольно значительный урон любому, задевшему руну,
 а также тем, кто оказался в непосредственной близости. Достаточно

 наблюдательные воины могут заметить установленные руны по слабому
мерцанию на этом месте. Силы хаоса, питающие это древнее колдовство,
друзей от врагов не отличают, поэтому остерегайтесь размещать рядом

свои юниты. Этот совет актуален ещё и потому, что по истечении срока
действия заклинания руны детонируют так, как будто были активированы.
В целом, это хорошее защитное заклинание, но располагать руны лучше на

некотором расстоянии от вашей линии обороны, чтобы потом не огибать их
 самим, если понадобится быстренько добежать до сносящей ваши башни
вражеской баллисты.

Кольцо смерти:


 Описание: Стартовое заклинание рыцарей смерти является расширенной и более

мощной версией их обычной атаки. Перекачивая тёмные некромантические
энергии через свои тела, рыцари смерти создают поле тёмной энергии,
высасывающее жизнь из любого, вступающего с ним в контакт. Затем высосанная
жизненная энергия поглощается самими рыцарями смерти, излечивая их. Очень

хорошее заклинание, которым удобно пользоваться в обороне.

Ускорение:

 Описание: Магически увеличивает скорость реципиента. При этом увеличивается
 только скорость передвижения, но не скорость атаки. Кроме того, заклинание
отличается весьма коротким временем действия.


Воскрешение:

 Описание: Тёмная магия - это последнее наследие оркских Некролитов,
уничтоженных вскоре после первой войны. Это заклинание - основная визитная
карточка рыцарей смерти, благодаря которому они снабжают Орду бесконечной
 армией Нежити. Наложение этого заклинания на слегка разложившийся труп
(или трупы) приводит к созданию соответствующего количества скелетов,
 которые управляются рыцарями смерти. Это опять же хорошее оборонительное
заклинание, поскольку для атаки у рыцарей смерти есть более тяжёлые
аргументы, а вот при обороне создать из только что поверженных врагов, пусть
 и не самую сильную, но всё же подмогу - это весьма полезно.


Смерч:

 Описание: Кости легко крошатся, а паруса и мачты рвутся и ломаются в
объятиях этих ветров из загробного мира. При наложении данного заклинания
рыцарь смерти создаёт блуждающий случайным образом вихрь торнадо,
наносящий урон всему, чего касается. Вообще, заклинание достаточно
специфичное в силу непредсказуемого поведения смерча.


Доспехи зла:


 Описание: Это древнее некромантическое заклинание трансформирует часть
 жизненной энергии цели в непробиваемый призрачный комплект брони,
 поглощающий весь урон, направленный на реципиента. Пожалуй, самое
неудачное заклинание орков вообще. Отнимает у реципиента половину текущего
значения здоровья и действует очень короткое время. Если у реципиента
осталась всего одна единица здоровья, то она не отнимается. Можно,
конечно, попробовать наложить это заклинание на нескольких полумёртвых
огров в совокупности с ускорением и жаждой крови, но, скорее всего,
ничего из этого не выйдет, а, главное, есть более надёжные способы победы.
 На, сапёров, кстати, это заклинание накладывать нельзя.

Умри и разложись:

 Описание: С помощью этого заклинания рыцари смерти создают тёмные,
закручивающиеся испарения, которые легко и быстро превращают в ничто что
 угодно - плоть, кости, дерево и даже крепчайший металл, оставляя за
собой лишь опустошённую плоть земли. Особенно эффективно, когда это
заклинание накладывают сразу несколько рыцарей смерти и примерно в одну
 область.
Записан

drakon

  • Знакомый
  • **
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ДЕЙСТВИЕ III ---- ВОЗВРАЩЕНИЕ В АЗЕРОТ .
« Ответ #4 : 05 Мая 2016, 17:38:10 »


ОПИСАНИЕ НАРОДОВ АЛЬЯНСА  .


 
Название: Нация Азерота.
Лидер: Лорд-регент Андуин Лотар.
Национальный цвет: Синий.
История: До начала Эпохи Хаоса, когда впервые открылся Портал, Азерот был самым могущественным из всех людских королевств. Управляемый мудрым и справедливым королём Ллейном, Азерот служил оплотом света и правды во всём мире. После Первой Войны Азерот и все его земли были опустошены Ордой. Со смертью короля Ллейна командование разбитыми армиями принял лорд Лотар, который повёл выживших через Великое море к берегам Лордерона. Правитель Лордерона король Теренас согласился принять лишившихся Родины азеротцев. Люди Азерота были расселены на южном побережье Лордерона, обязавшись хранить верность Альянсу. Отважные и закалённые в боях воины некогда величайшей армии континента теперь горят жаждой возмездия за свою потерянную Родину.   
   
Название: Нация Лордерона.
Лидер: Король Теренас.
Национальный цвет: Белый.
История: Управляемая благородным королём Теренасом, нация Лордерона остаётся последней надеждой человечества. Армии Лордерона первыми откликнулись на призывы сэра Лотара и людей Азерота взяться за оружие и объединиться против общей угрозы. Являясь покровителем Альянса, король Теренас несёт тяжкое бремя необходимости защищать всех своих подданных. Армии Лордерона глубоко религиозны и верят, что человечество должно стойко противостоять неистовой ярости Орды.

Название: Нация Стромгарде.
Лидер: Торас Троллеубийца.
Национальный цвет: Красный.
История: В людях Стромгарде очень силён военный дух, что делает их весьма ценными членами Альянса. Расположенное у подножья альтеракских гор, королевство Стромгарде является своеобразным часовым на случай любого вторжения из оккупированного орками Хаз Модана. Имеющие длительную историю войн с троллями, воины Стромгарде достаточно подготовлены к честному бою с любыми противниками человечества.   
   
Название: Нация Куль Тираса.
Лидер: Лорд адмирал Дэлин Праудмур.
Национальный цвет: Зелёный.
История: До начала первой войны купеческие суда Куль Тираса сделали эту нацию одной из самых преуспевающих и богатых во всём мире. Когда орки начали свои рейды на прибрежные поселения Лордерона, адмирал Праудмур отдал распоряжение о строительстве армады боевых кораблей. По предложению своего старого друга Андуина Лотара Праудмур и его торговая нация вошли в состав Альянса Лордерона.

Название: Нация Гилнеаса.
Лидер: Дженн Серогривый.
Национальный цвет: Чёрный.
История: Несмотря на намечающееся вторжение Орды Гилнеас остался в стороне от Альянса Лордерона. Будучи правителем одной из сильнейших людских наций, Дженн Серогривый уверен, что его собственные армии справятся с любой угрозой, поэтому он отклонил предложение союза от лорда Лотара. Несмотря на показное презрение к Альянсу Лордерона, жители Гилнеаса не питают никакой любви к оркам или их союзникам и готовы встретить их во всеоружии.   
   
Название: Нация Даларана.
Лидер: Совет волшебников - Кирин Тор.
Национальный цвет: Фиолетовый.
История: Даларан - это небольшая магократия, управляемая советом волшебников, известным как Кирин Тор. Столицей Даларана является Фиолетовая Цитадель, расположенная на Острове Креста. Этот центр сверхъестественных сил является домом для четырёх великих башен, являющихся святыней для многих могучих колдунов этих земель. Кирин Тор - это серьёзная поддержка для Альянса и потому, что является хранилищем многих тайных знаний, и потому, что обеспечит войска мощной магической поддержкой.

Название: Нация Альтерака.
Лидер: Лорд Перенолде.
Национальный цвет: Оранжевый.
История: Альтерак - слабейшая из людских наций и имеет малую долю в войсках и снабжении Альянса. Хотя вслух лорд Перенолде и восхваляет усилия Лотара и Теренаса, но в душе его одолевает страх, что Альянс не выдержит удара Орды, и тогда только полная и безоговорочная капитуляция его войск спасёт жизни его подданных. Перенолде единственный знает наверняка, будет ли Альтерак сражаться с остальными нациями Альянса плечом к плечу в решающей битве.   


ГЕРОИ АЛЬЯНСА

 

 В 9-ой миссии вам предстоит обеспечить безопасность Утера Просветителя, а в 13-ой полюбоваться на гибель лорда Андуина Лотара (поуправлять им не дадут).

Сэр Андуин Лотар:
 Рождённый и выращенный в королевстве Азерот, Андуин Лотар большую часть из своих пятидесяти семи лет посвятил служению той земле, которую привык называть своим домом. Уже в раннем возрасте гордый и благородный воин Лотар оказался в числе Почётной Королевской Стражи. Став рыцарем Братства Лошади, он участвовал в поиске Божественного Тома, во время которого не раз был близок к гибели. После возвращения священных свитков духовенству Северона сэр Андуин Лотар повёл армии Азерота против орочьей Орды. Когда Орда опустошила его родное королевство и убила его правителя короля Ллейна, Лотар возглавил исход своих уцелевших соотечественников через Великое море - к берегам Лордерона. В знак признания его заслуг перед народом Азерота Андуин Лотар получил титул Лорда-Регента Азерота. Возглавив все сухопутные и воздушные силы Альянса, он дал торжественную клятву отомстить за своего короля и погибших соратников и навсегда изгнать Орду из пределов людских земель.

Утер Просветитель:
 Являясь учеником Архиепископа Алонсуса Фаола, бывшего лидера Святого Ордена священников Северона, наставлявшего азеротцев во времена Первой Войны, Утер первым делом накрепко запомнил, что одна только вера не способна нанести поражение орочьей Орде. Многие священники погибли во время Первой Войны, поэтому Архиепископ решил заняться реорганизацией ордена, чтобы нести надежду и веру населению Лордерона. Понимая, что эта война с орками закончится ещё не скоро, Утер решил, что новый орден Архиепископа должен уметь не только исцелять народ, но и защищать его в бою. Таким образом, юный Утер взял в руки меч и щит и воззвал ко многим набожным рыцарям Лордерона. Многие благородные бойцы откликнулись на зов Утера и вступили в новый орден, получивший название Рыцарей Серебряной Руки. Утер надеется, что благодаря силе - и вере - этих бойцов, людям Северных Земель удастся загнать Орду в ту адскую дыру, откуда она выползла.


ВОЙСКА АЛЬЯНСА в ВАРКРАФТ II


Крестьянин:
 
 Описание: Крестьян набирают из крепких телом и духом жителей королевств Лордерона. Добывая золото и лес для удовлетворения всё возрастающих потребностей армий, которые должны отбросить зловещую Орду, крестьяне стали настоящим хребтом Альянса. Будучи также умелыми в возведении и ремонте разнообразных построек, они, по сути, обеспечивают возможность ведения боевых действий, и очень гордятся этим. Наслушавшись рассказов о зверствах Орды в Азероте, крестьяне также обучаются использовать кирки или топоры для собственной самообороны.

я собственной самообороны.
 В игре: Полный аналог оркского батрака.

Солдат:
 Описание: Солдаты - это первая линия обороны от нашествия Орды. Облачённые в тяжёлые стальные доспехи, они браво сражаются с оркскими воинами в рукопашном бою. Доблестные солдаты всегда готовы схватиться за оружие по первому сигналу.
 
Эльф лучник:

 Описание: Из таинственных лесов Квель-Таласа пришли эльфийские лучники на помощь Альянсу в его тёмный час. Эти таинственные лесные лучники, потомки древнейшей расы Лордерона, непревзойдённо обращаются с луком и стрелами. Необременённые шлемами или тяжёлыми доспехами эльфы демонстрируют зоркость глаз и лёгкость ног. Эти стрелки давно находятся в состоянии войны с ненавистными им троллями и всегда готовы обрушить ливень стрел на любого врага, в том числе, парящего в небесах.
 
Разведчик:
 Описание: Эльфийские разведчики - это особая группа эльфов, патрулирующая дикие земли Лордерона. Они здорово стреляют из длинных луков и являются прекрасными лазутчиками. Всё это делает их более прямолинейными и смертоносными, чем их эльфийские собратья, и именно поэтому их очень опасаются все враги. Эти скрытные, элитные воины никогда ранее не имели дел с людьми, но когда Орда угрожает уничтожить коренные эльфийские земли, не время для закоренелых предрассудков. Хотя численность разведчиков невелика, но если использовать их с умом, то они могут изменить ход всей войны.
 
Рыцарь:

 Описание: Рыцари Лордерона - самая неистовая боевая сила во всём войске Альянса. Они облачены в тяжёлые доспехи и вооружены мощными боевыми молотами, которыми сокрушают всех, посягнувших на свободу их Родины. Эти воители, разъезжающие на могучих боевых конях, служат символом надёжности для людей Лордерона в это смутное время. Зная о судьбе своих коллег, рыцарей Азерота, они горят желанием отомстить за своих собратьев и избавить землю Лордерона от ордынской плесени.

Паладин:

 Описание: Паладины - это орден набожных воинов, чьей задачей является оберегать и наставлять измученное войной население Лордерона. Архиепископ Алонсус Фаол полагает, что благочестивые священники Северона, встретившие свой ужасный конец в ходе Первой Войны, были плохо подготовлены к опасностям боя. Вместе с немногими оставшимися в живых священниками он собрал наиболее религиозных и добродетельных рыцарей Лордерона и обучил их началам магии. Теперь эти паладины, ведомые Утером Просвятителем и известные как Рыцари Серебряной Руки, трудятся над залечиванием ран, полученных воинами Лордерона в боях, и над воплощением в жизнь мечты многих людей - освобождения от оркской угрозы раз и навсегда.
 

Маг:

 Описание: Бывшие ученики Заклинателей Азерота теперь изучают более тайные пути магии, чтобы направить новые силы на борьбу с безжалостной Ордой, поскольку их предшественники оказались просто не готовы к военным баталиям. Чтобы избежать участи Заклинателей Азерота, маги уделяют почти равное внимание развитию и духа, и тела, что позволяет им изучать куда более разрушительную и жестокую магию. Неважно, в святынях ли Фиолетовой Цитадели в Даларане, или на многочисленных полях сражения, маги всегда тверды в своём намерении защищать людей.


Взвод подрывников:

 Описание: Из глубоких подземных залов Хаз Модана спешат карлики-подрывники на помощь Альянсу в его крестовом походе за освобождение Хаз Модана. Эти мастера изготовления и использования взрывчатки известны за свою способность снести любоё препятствие, будь то могучая крепостная стена или узкий перешеек горной породы. Эти отважные и безрассудные карлики фанатично преданны Альянсу и, не колеблясь, подорвут сами себя, если того потребует ситуация.



алог ордынских гоблинов-сапёров.

Вертолёт гномов:

 Описание: Гномы Хаз Модана уравновешивают недостаток физической силы своей изобретательностью и дерзостью. Став членами Альянса, они не изменили себе и изобрели хитроумные вертолёты. Хотя эти летающие машины и не вооружены, но они очень полезны для патрулирования больших областей и обнаружения подводных сил врага.

Всадник грифона:

 Описание: Всадники грифонов спустились со зловещих пиков гор Северона. Эти дикие карлики, всегда появляющиеся на своих легендарных зверях с молотами штормов в руках, не боятся никакого врага - и, практически, не имеют друзей. Они готовы иметь дело лишь с эльфами Квель-Таласа, одинаково не доверяя как людям, так и своим подземным родственникам из Хаз Модана. Однако, когда звучит сигнал к решающей битве, они будут сражаться бок о бок с любым, кто готов противостоять Орде.


МАГИЯ АЛЬЯНСА .


Святое зрение:


 Описание: Как вездесущ человеческий дух, так и Святое зрение паладинов открывает любые уголки земли. В открытой этим заклинанием области паладины могут видеть любые детали ландшафта, а также передвижение живых существ и техники. Когда заклинание прекращает своё действие, паладину остаётся знание ландшафта, но он больше не может видеть перемещений на этой территории.


Лечение:

 Описание:

Помощь своим собратьям, когда они испытывают боль или находятся в состоянии болезни, - это фундаментальная обязанность для любого святого ордена. Фокусируя свою духовную силу, паладины могут лечить раны своих соратников, полученные ими в бою. Хотя одновременно можно излечивать только одного, но этот акт поднимает мораль и храбрость всех, кто жаждет победы над нечестивыми орками.

Экзорцизм:

 Описание: Призывая на помощь силы света и очищения, паладины способны развеять в прах ходячих мертвецов, попирающих земли Азерота. Экзорцизм может быть использован, чтобы нанести небольшой урон целой группе таких существ, или чтобы уничтожить одиночное существо. Эти исчадия зла, похоже, черпают свою силу в количестве, поэтому, чем больше их будет, тем меньше будет урон, нанесённый каждому. Акт экзорцизма сильно истощает паладинов, поэтому они должны немного отдохнуть, прежде, чем вновь прибегать к изгнанию. Это заклинание действует только на рыцарей смерти и скелетов


Огненное ядро:

 Описание: Маги очень любят заклинания, связанные с первоэлементами Вселенной. В число таких заклинаний входит и огненное ядро, вырывающееся из ладоней мага, пролетающее над полем боя подобно комете и врезающееся в стоящую на его пути цель.

амедление:

 Описание: Маги Лордерона разработали заклинание, способное понизить скорость и рефлексы жертвы. Хотя это заклинание и действует довольно малое время, но всё же способно затормозить агрессию врага.



Защита огнём:

 Описание: Использующееся и для атаки, и для обороны, это заклинание сковывает хаотичные силы огня в ауру вокруг указанной цели. Кружащиеся языки пламени сопровождают цель этого заклинания повсюду, куда бы она не отправилась.



Невидимость:


 Описание: Это заклинание, разысканное в священных томах, спасённых из развалин северонского аббатства, затуманивает восприятие других так, что они не смогут разглядеть физическое воплощение цели заклинания.


Превращение:


 Описание: Вот мы и добрались до лучшего средства борьбы с вражескими драконами и не только! Это заклинание изменяет физическую форму реципиента, превращая его в животное и навсегда изменяя его тело и разум.









Записан