Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Имя пользователя: Пароль:

Автор Тема: Правила игры в «башни»  (Прочитано 14831 раз)

Аиргиди

  • Гость
Правила игры в «башни»
« : 18 Октября 2009, 10:26:44 »

Некогда мы с друзьями прочитали книгу О Брилевой "по ту сторону рассвета". В книге была описана игра "Башни", в нее играли главные герои повествования. Финрод и др. Мы заинтересовались данной игрой, поскольку это неплохие эльфийские шахматы. И на основе описанного в книге создали эти правила.
Разработчики: Лестар, Мерлин и Ден Король
(вариант исправленный и доработанный).

Правила разработаны с учетом разработок автора (Ольги Брилевой) плюс – исходя из ее описания в книге с привлечением некоторых аналогий шахмат. Символика гадательной практики полностью описана Брилевой. Правила одобрены автором (Ольгой Брилевой).

«Доска имеет крестообразную форму и разделена на 5 полей - четыре по сторнам света, пятое – срединное. 
(рис. 1)


Также они и называются: formen – север, romen – восток, hyarmen – юг, numen – запад. Срединное поле и зовется срединным.
Каждое из полей, в свою очередь, на четыре малых поля, поименованных буквами тенгвар (см. рис. 1). Каждое из малых полей – на четыре безымянных.
Имена малых полей обладают символьным значением. С их помощью помимо обычной игры можно заниматься гаданием и прорицанием. Гадание может быть сопряжено с игрой.
Символикой наделены и большие поля.

Formen – север, содержит знаки «анга»-железо, «андо»-врата, «нгвалме»-страдание и «харма»-сокровище. Эти знаки символизируют испытания, которым подвергается душа и тело в мире: битвы, препятствия, страдание и искушения.
Numen – запад, - символы этого поля относятся к тому, что мы бы назвали духовными ценностями и дарами. «Вала» - сила, «анна» - дар, «сильме» - звездный свет и «вилья» - ветер и небо.
Срединное поле посвящено символам, обозначающим внутренний мир, личность человека или эльфа. «Оре» -сердце, или «внутренний ум», «зссе» - имя, «тулэ» - дух и «умбар» - судьба.
Поле romen – восток, обозначает ценности интеллектуальные и познавательные ценности. «Ламбе» - язык, «парма» - книга, «нолдо» - думаю, имеется в виду не столько «нолдо», сколько «мудрец», и «куессе» - перо, или письменная речь.
Наконец, hyarmen – юг посвящен символике земных стихий. «Тинко» - металл, «алда» - дерево, «арда» - земля, и «уре» - огонь или жар.

Таким образом, ходы в партии в «башни» обозначают в том числе и духовный поиск, какие-то события в жизни.

У каждого игрока по шесть фигур. Это (в порядке очередности расстановки их на доске, выстраивания комбинации до того, как игрок сделает свой первый ход фигурой):
«миндон» - башня,
«вала» - собственно вала и есть,
«истар» - маг, или, скорее, «мудрый и сильный советник, наделенный сверхъестественными способностями, маг»,
«аран» - король,
«рохир» - всадник,
«нервен» - дева-воин.

Цель игры – взять башню противника. Башня – неподвижная фигура, но в ее окрестностях другие фигуры получают преимущество. Вала – сама сильная фигура. Маг, король, всадник и дева различаются по силе и дальности хода. Одна фигура может защищать другую фигуру как в шахматах. Если в ходе игры всадник пройдет все пять больших полей, он становится королем. Фигуры, обычно, белые и черные, но не всегда – главное, чтобы оба комплекта фигур различались по цвету.
Игра состоит из двух частей. Первая – это расстановка фигур. Игроки по очереди расставляют на доске свои фигуры, начиная с башни. Считается, что преимущество имеет тот, кто играет черными фигурами и начинает расстановку вторым. Вторая часть – собственно игра».

Башня – статичная фигура. Усиливает свои фигуры, стоящие в пределах одной клетки (или двух, если башня стоит на крайней клетке игрового поля) от той, на которой стоит сама башня. Нельзя, согласно правилам, ставить фигуру таким образом, чтобы взять башню с первого хода. Зона влияния башни – это квадрат, который составляют 8 клеток вокруг 9-й, которую занимает сама башня (в случае, если башня поставлена вблизи от центральной зоны своей пятины эта клетка – центральная). Если башня поставлена в одну из клеток, находящихся на краю игрового поля, то зоной ее влияния по-прежнему является квадрат, состоящий из девяти клеток, одну из которых и занимает башня. Только в отличии от первого случая башня занимает не центральную клетку, а одну из клеток крайнего ряда.

Вала – аналог ферзя в шахматах. Ходит подобно ферзю без ограничений. Бьют фигуры, как ферзь, вертикально, горизонтально и диагонально. Чтобы угрожать башне - вала может угрожать башне с любого расстояния – вале не нужно подходить вплотную к башне, в соседнюю клетку. Достаточно поставить валу таким образом, чтобы она угрожала башне (т. е. чтобы башня находилась у валы на линии атаки). Если вала угрожает башне в течение двух ходов, и противник не может закрыть ей доступ к башне – башня считается взятой.

Истар – по диагонали ходит на всю длину поля, подобно шахматному офицеру. По вертикали и горизонтали ходит на одну клетку. Бьют фигуры только по диагонали. Для взятия башни истар должен выстоять в соседней по диагонали с башней клетке в течение двух ходов, после чего башня считается взятой.

Вала и истар - две фигуры, которые могут взять башню в одиночку.

Истар в зоне влияния своей башни по горизонтали и вертикали может ходить на две клетки (за счет усиления его собственной башней). Т. е., если изначально истар поставлен в одну из клеток поля, усиленного башней, то от этой изначальной позиции он может ходить по горизонтали и вертикали не на одну, а на одну-две клетки. Но покинув с окончанием хода поле влияния свой башни истар может ходить по горизонтали и вертикали только на одну клетку.

Аран – ходит по вертикали, горизонтали и диагонали на расстояние одной или двух клеток. В зоне своей башни – ходит на две (три) клетки. Башню самостоятельно не берет – только в компании рохира или нэрвен. Бьет фигуру на расстоянии своего хода.

Рохир – ходит «углом», подобно шахматному коню: буква «г», состоящая из 4 клеток плюс еще две под углом в 900 к первоначальному направлению. Бьет фигуры, как шахматный конь (с учетом длины своего хода). Башню самостоятельно рохир взять не может. Но обойдя все пять пятин рохир становится араном. Чтобы угрожать башне в компании арана рохиру нужно встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния).

Нэрвен – ходит буквой «г»: 3 клетки плюс 1 клетку под прямым углом к первоначальному направлению движения (подобно шахматному коню). Башню в одиночку не берет. Чтобы угрожать башне нэрвен необходимо встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния). В одиночку башню не берет и если стоит в позиции угрозы башне в одиночку, сиюминутной угрозой для башни не является.

Мне были не раз заданы вопросы по-поводу правил. Поскольку они немного повторяются, я так же выкладываю их тут и ответы к ним.
 

ВОПРОС: Как именно башня «усиливает» свои фигуры,  стоящие на смежных с ней клетках?

ОТВЕТ: Башня позволяет арану ходить в пределах квадрата на клетку больше.

Истар в зоне влияния своей башни по горизонтали и вертикали может ходить на две клетки (за счет усиления его собственной башней). Т. е., если изначально истар поставлен в одну из клеток поля, усиленного башней, то от этой изначальной позиции он может ходить по горизонтали и вертикали не на одну, а на одну-две клетки. Но, покинув с окончанием хода, поле влияния своей башни, истар может ходить по горизонтали и вертикали только на одну клетку.
 

ВОПРОС: Что понимается под «зоной влияния башни»?

ОТВЕТ: Зона влияния башни – это квадрат, который составляют 8 клеток вокруг 9-й, которую занимает сама башня (в случае, если башня поставлена вблизи от центральной зоны своей пятины, эта клетка – центральная). Если башня поставлена в одну из клеток, находящихся на краю игрового поля, то зоной ее влияния по-прежнему является квадрат, состоящий из девяти клеток, одну из которых и занимает башня. Только в отличие от первого случая башня занимает не центральную клетку, а одну из клеток крайнего ряда.
 

ВОПРОС: Можно ли рубить фигуры, стоящие непосредственно рядом с башней, в соседней клетке? Она их не защищает неприкосновенностью? (Как в шахматах: к королю не ставят фигуру вплотную, т.к. он ее срубит). Башня неподвижна, но может, она не позволяет брать свои фигуры в смежных с ней клетках?

ОТВЕТ: Нет, такого нет.
 

ВОПРОС: Как фигуры угрожают башне?

ОТВЕТ: Чтобы угрожать башне, нэрвен необходимо встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния). В одиночку башню не берет и если стоит в позиции угрозы башне в одиночку, сиюминутной угрозой для башни не является.

Рохиру так же нужно встать в любую клетку, сопредельную с той, которую занимает башня (т. е. в зоне ее влияния). Но нервен и рохир  берут миндон только совместно с королем. То есть в паре. Либо нервер-аран, либо рохир-аран

 
ВОПРОС: Если нервен/рохир стоит вплотную к башне, Аран должен угрожать башне на расстоянии своего хода или тоже должен встать вплотную к ней?

ОТВЕТ: На расстоянии своего хода, то есть на одну или две клетки.

Арана не надо уводить далеко от башни. Он рядом с ней силен, а вне зоны ее влияния – не очень.


ВОПРОС: Как вала берет миндон (башню)?

ОТВЕТ: Из всех фигур только вала берет башню на расстоянии и в одиночку.

Чтобы угрожать башне - вала может угрожать башне с любого расстояния – вале не нужно подходить вплотную к башне, в соседнюю клетку. Достаточно поставить валу таким образом, чтобы она угрожала башне (т. е. чтобы башня находилась у валы на линии атаки). Если вала угрожает башне в течение двух ходов, и противник не может закрыть ей доступ к башне – башня считается взятой.

 

ВОПРОС: Возможно ли совместное взятие башни нервен и рохиром? И как это происходит?

ОТВЕТ: Нет. Рохир берет башню в паре  с араном. И Нервен тоже нужен аран.

Нервен и рохир не могут брать миндон (башню) в паре. Все комбинации фигур, приведенные в правилах, являются единственно возможным вариантом взятия башни. Все что лежит вне правил - ошибка
 

ВОПРОС: Вала, истар, аран+нервен/рохир должны простоять, угрожая башне в течение двух ходов.

Два хода - это как в шахматах - первый "шах", второй "мат" (через один ход, на второй башня взята) - и игра заканчивается. Или башня падает через 2 хода на третий?  Не совсем понятно сказано в правилах "фигура должна простоять рядом с башней в течение двух ходов, после чего башня считается взятой". За это время атакующий сделает 2 хода, а обороняющийся - только один. Так чих двух ходов? Как в шахматах?

ОТВЕТ: Да, как в шахматах, шах и мат. На второй ход, если осада не снята, башня считается взятой.
 

ВОПРОС: Рохир ходит буквой «Г», состоящей из 4 клеток вдоль,  плюс 2 клеток поперек. То есть всего 6. А имеет значение положение этой буквы "Г", 4+2 или 2+4 - это принципиально? На квадратной доске это не имеет значения, но тут у нас была спорная ситуация.

Вала стоял на одном боковом поле, а рохир на другом. При этом они находились буквой "Г", но так, что большая часть этой "Г" проходила по воздуху. Я считала, что это не имеет значения, так как важны начальная и конечная точки хода коня, тогда вала был бы уничтожен. А друг  утверждал, что это не верно, ведь путь рохира должен проходить по доске, а не рядом с ней. Кто из нас прав?

ОТВЕТ:

Путь должен идти по доске. Если доски нет, то надо идти, как позволяет доска. По воздуху не ходит, поэтому друг прав.
 

ВОПРОС: Могут ли фигуры ходить наискосок с одной боковой пятины на другую за один ход. (Имеется в виду угол на доске, между двумя боковыми и срединным полем). Или они обязательно должны проходить через серединное поле, когда это будет уже пересечение двух границ, и, соответственно, два хода?

ОТВЕТ: Если шаги фигуры позволяют ей совершать такой маневр, то она может идти, если маневр ограничен то нельзя. Но вообще то серединное поле задействуется в том случае, если у фигуры рисунок ее движения заставляет ее пройти на это поле.

 
ВОПРОС: Есть ли правила, касающиеся расстановки фигур?

ОТВЕТ: Нельзя ставить башни в одной пятине и по-хорошему их должно разделять целое поле.

Да, если уж миндон ставится на серединном поле, то, конечно, ничего не остается делать, и противник все равно поставит свою на одно из боковых полей. Но, по-хорошему поля не должны быть рядом. Правильно располагать обе миндон в положении север - юг, запад-восток. А вариантов типа центр-любя пятина лучше избегать.
 

ВОПРОС: Может ли рохир перепрыгивать фигуры, как конь в шахматах?

ОТВЕТ: Может, рохир ходит конь. Но его количество клеток немного иное. См Правила передвижения

 
ВОПРОС: Кто следит за ходами рохира - если в процессе игры я случайно обошел все поля, но противник не заметил этого, то как я докажу, что это так и мне надобно ставить аран?

ОТВЕТ: Если рохир пройдет, то это увидят оба. Рохир проходит пять полей довольно долго. Часто игра успевает закончится.

 
ВОПРОС: Если представить затяжную игру - всадник прошел пять полей, но аран еще жив. А потом через 3 хода арана берут, тогда рохир сразу автоматически становится араном? Или рохир становится араном только в том случае, если к моменту окончания его похода через все поля место короля уже вакантно?

ОТВЕТ: Рохир автоматом станет араном. То есть если рохир уже прошел пять полей, потом ушел аран и рохир уже на шестом поле, то он становится араном. Но обычно до этого еще ни кто не доигрывал, арана сложно взять, а рохир не успевает оббежать пять полей.

 
ВОПРОС: Если моего аран не убили, то могу ли я заполучить еще одного аран взамен рохира (как в шахматах два ферзя) и играть двумя аранами?

ОТВЕТ: Нет, не можешь. Аран может быть только один, а рохир станет араном только в том случае, если настоящий аран уже был потерян. Тем более что получить арана можно только при долгой игре, а она заканчивается очень быстро. 

 
ВОПРОС: Можно ли пропустить ход?

ОТВЕТ:  Ход пропускать нельзя, но можно делать пустой ход. Как бы не была прекрасна ситуация ваших фигур, вы обязаны делать ход.

ВОПРОС: В каких случаях слабая фигура может срубить более сильную?

ОТВЕТ: Если более сильная фигура станет под удар и более слабая сможет стать на ее клетку. .

Приятной игры.....
« Последнее редактирование: 24 Октября 2018, 23:12:16 от Эстель »
Записан

Risse Lomelel Angatinwe

  • Гость
Re: Правила игры в «башни»
« Ответ #1 : 17 Апреля 2010, 19:42:54 »

Вот спасибо! А я как-то пыталась разобрать, даже схему партии Финрода и Саурона начертила - всё равно пробелы оставались.
Записан

Lestar

  • Страж
  • Ветеран
  • *****
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1612
  • Ши Неблагого двора.
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Правила игры в «башни»
« Ответ #2 : 31 Июля 2013, 05:06:07 »

Риссе, схема партии Финрода и Саурона  это просто литературный образ. Увы, его повторить невозможно, так как тот же "рохир", в романе "По ту сторону рассвета"  совершает дикие прыжки и эволюции по доске. И не понятно куда привязывать "кости". Поэтому сделали версию правил, которая играбельна.

Недавно Мерлин сделал и обкатал вариант гадательной практики, с применением "Башен". Правда тенгвар пришлось заменить на кертар, так как был необходим синдарский вариант. Но все работает.

Если будут вопросы по Башням - обращайтесь. Я теперь на аккаунте Лестар, в прошлом я же был Аиргиди, но удалился с форума.
Записан
Наша зима будет длиться вечно.

Эстель

  • Quendi
  • Ветеран
  • *****
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 741
  • Синтаэрин Серого Пути
    • Просмотр профиля
    • Эльфхейм
Re: Правила игры в «башни»
« Ответ #3 : 20 Января 2015, 23:49:07 »

Картинка с полем перезалита на сайт. Imageshack тогось.
Записан
Nai eleni siluvar i tielyanna...

Lestar

  • Страж
  • Ветеран
  • *****
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1612
  • Ши Неблагого двора.
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Правила игры в «башни»
« Ответ #4 : 05 Февраля 2015, 02:35:08 »

Спасибо
Записан
Наша зима будет длиться вечно.

Ромашка Нит

  • Друг форума
  • Ветеран
  • *****
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 2389
    • Просмотр профиля
    • зоологический форум
    • E-mail
Записан